MMORPG의 경제
게임 상에서 획득한 다양한 재화를 거래하는 시장이 자연스럽게
발생. 한편, 게임회사는 신규 유저를 지속적으로 유입시켜
이 사회를 유지하면서 동시에 게임을 통해 얻는 수익을 최대화 시켜야할 동기가 있다. 그래서 유저들 간의
거래에 개입하기도 하고, 직접 독점적인(exclusive) 상품을
팔기도 한다.
게임에서 생기는 경제 문제는 게임 자체적으로 생긴 문제(인플레이션 등)들도 있고, 각 주체들의 상호작용에 의해 생기는 문제도 있으며, 가상 공간의 특징에서 나오는 문제(신용문제 등)들도 있다.
MMORPG의 경제 모습은 자유방임주의와 유사한 면이 있음.
인플레이션?
MMORPG 내부의 재화는 인플레이션 양상을 띄기 쉬움.
원인은 골드는 공급에 비해서 소비가 적기 때문. 몬스터를 사냥하거나 잡템을 NPC 상인에게 팔거나, 퀘스트를 통해서 유저는 게임 머니를 획득. 그러나 그에 비해 반드시 소비해야하는 골드는 상대적으로 적으며, 신규 콘텐츠 개발은 게임 머니 축적에 비하면 속도가 느린 관계상 소비는 아무래도 적을 수밖에 없음.
또한 아이템 파밍, 골드 파밍 등 노가다를 하는 유저들로 인해 게임 머니 공급량은 절대적으로 늘어날 수밖에 없음.
현실의 돈과 골드 사이의 ㅗ환율. 개발사는 수익을 내기 위해 현실의 돈으로만 구매할 수 있거나, 엄청나게 높은 가격으로만 구매할 수 있는 캐쉬템을 제공.
인플레이션 억제
1, 공급억제
개발사는 골드공급 억제하려고 물약, 수리비, 장비 업그레이드 비용을 레벨업을 할 때마다 일정량을 쓰도록 해서 레벨업을 하면 유저가 골드를 아주 조금만 남겨먹도록 압박을 가하는 것. 하지만 유저는 게임에서 돈 벌기 참 힘들다 는 교훈을 얻게 됨.
전제조건: 1000명 유저가 있음,
A게임에서 유저가 노가다하면 1000골드 발생 -> 잉여통화량 1,000,000 골드
B게임에서 유저가 노가다하면 10골드 발생 -> 잉여통화량 10,000 골드
è 희소성으로만 보면 A게임의 골드량은 100분의 1에 불과.
2. 강제소비
수리비게 대표적인 예. 입장료나 물약 등을 골드로 구매하도록 유도. 또는 사냥/PVP 등에 필요한 장비 스펙을 맞출 시 대량화폐 소비 시스템을 계획
3. 소비장려
던파강화, 게임의류 염색시스템. 기간제 사치품 도입, 경매, 도박 강화, 아이템이동비용, 보관비용 등을 도입해 통화량 제한하기도 함.
4, 전쟁경제
MMORPG 경제체제는 물건과 화폐의 공급 과잉에 시달리기 때문에 물건은 일부 최고급 아이템을 제외하면 쓸모가 없어지고 골드 역시 시중에 도는 양이 많아지면 인플레이션이 발생할 수밖에 없음. 전쟁이라는 거대하고 거의 무제한한 소비처를 만들면 남아도는 물건도 없애버릴 수 있고 플레이어가 골드를 쓸 수 있는 수요처 역시 많아지기 때문에 경제가 안정화.
리니지가 비교적 안정된 경제 체제를 가지는 이유는 공성전 소모량이 엄청나기 떄문
EVE온라인 경제가 안정적인 이유 역시 전쟁경제로 물자 소모량이 엄청나게 발생하고 화폐에 대한 수요 역시 생기기 때문
5. 대체통용화폐
게임 돈의 가치가 떨어지면 유용한 물건이 화폐 대신 사용됨. 일정 금액 이상이 거래/소지 불가능한 제한이 걸릴 경우 대체제가 이행됨.
6.사적거래제한
플레이어간 1:1 거래 불가능. 오적 경매장에서 익명으로 평균시세에 따라 정해진 상하한가 제한 안의 값으로만 거래 가능. 우편시스템도 없애고 자기가 번 재화는 자신의 계정 밖으로 나갈 수 없음. -> 게임상 재화의 현금거래를 목적으로 하는 오토/작업장 근절
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