온라인 게임 경제 밸런스
*** Source and Sinks ***
게임의 모든 자원은 생성, 소멸
-> 이 자원 흐름 설계가 경제 밸런싱의 핵심
ㄴ 생성과 소멸에 대한 제어
생성 소멸의 균형 필요
-> 골드(재화)생성 > 골드소멸: 인플레이션
-> 골드(재화)생성 < 골드소멸: 디플레이션
골드생성=골드소멸?
-> 생성이 소멸보다 약간 더 커야됨
*** 시간 경제와 화폐 경제 ***
시간이 곧 돈?
-> money = f(time)
-> 경제 밸런싱의 기준
예) 플레이어가 1시간 투자시 얼마의 돈을 획득?
귀속시스템
-> 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법
예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던(인스턴스 던전)이 생성하는 가치는 2만골드
- 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면(물약, 장비 수리 등) 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과
*인스던스 던전 -> 퀘스트같이 미션을 수행시 다른 사람의 방해를 받지 않고 개인적인 공간으로 만들어주는 역할
귀속시스템이 없다면?
-> 몬스터 개체수, 리스폰 타임(젠타임), 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당 가치가 매겨짐 -> 극악의 드랍률
돈으로 시간을 사는 경우도 있는가?
- Value = f(money) = g(time)
*** 부분유료화와 게임 내 경제 ***
돈으로 시간을 구매하는 경우
-> 부분유료화 게임
ㄴ 거래 가능한 캐시 아이템(유료코스튬/변환무기 등)
-> 현질 양성화가 가능: 작업장이 돈을 먹는구조
(before) 현금 -> 불법 작업장 -> 게임머니
(after) 현금 -> 게임사의 캐시아이템 -> 게임머니
인플레이션 유발시키는 게임 아이템 판매는 신중
시간과 돈을 순환구조
-> 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화를 환산되는지 인지할수 있어야 함
ㄴ 돈 많은 사람은 돈으로 가치를 구매
ㄴ 시간 많은 사람은 시간으로 가치를 구매
***** 인플레이션 ******
약간의 인플레이션은 보통 존재
-> 게임 콘텐츠 소모함으로써 재화의 소멸이 됨
-> 컨텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라가기 때문
재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸
-> 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가
-> 아이템 복사, 버그 상황
증상
-> 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저의 간극이 커짐.
ㄴ 현질유도, 장비면접
-> 현물이 화폐를 대체하기도 함
ㄴ 화폐소지 제한 등의 이유가 더해진 경우
******* 가상경제에서 발생할 수 있는 문제 **********
양극화
-> 인플레이션 > 골드가치하락 > 기존 유저보다 더 많은 골드가 있어야 기존유저만큼 수준이 될 수 있음 > 상위 콘텐츠 진입장벽 > 장비 면접
통제와 독점
-> 특정 세력의 콘텐츠(사냥터) 제한 > 양극화
ㄴ 기대치 이하의 재화공급으로 인한 디플레이션
사재기
-> 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템 가치의 불확실성
ㄴ 더 비싸질지도 모른다는 우려
-> 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어
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