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PC게임

온라인게임 경제 밸런스

by 퍼포먼스마케팅코더 2017. 6. 4.
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온라인 게임 경제 밸런스


*** Source and Sinks ***


게임의 모든 자원은 생성, 소멸

-> 이 자원 흐름 설계가 경제 밸런싱의 핵심

 ㄴ 생성과 소멸에 대한 제어


생성 소멸의 균형 필요

-> 골드(재화)생성 > 골드소멸: 인플레이션

-> 골드(재화)생성 < 골드소멸: 디플레이션


골드생성=골드소멸?

-> 생성이 소멸보다 약간 더 커야됨



*** 시간 경제와 화폐 경제 ***


시간이 곧 돈? 

-> money = f(time)

-> 경제 밸런싱의 기준

 예) 플레이어가 1시간 투자시 얼마의 돈을 획득?


귀속시스템

-> 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법

예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던(인스턴스 던전)이 생성하는 가치는 2만골드 

     - 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면(물약, 장비 수리 등) 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과


*인스던스 던전 -> 퀘스트같이 미션을 수행시 다른 사람의 방해를 받지 않고 개인적인 공간으로 만들어주는 역할


귀속시스템이 없다면? 

-> 몬스터 개체수, 리스폰 타임(젠타임), 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당 가치가 매겨짐 -> 극악의 드랍률


돈으로 시간을 사는 경우도 있는가?


- Value = f(money) = g(time)


*** 부분유료화와 게임 내 경제 *** 


돈으로 시간을 구매하는 경우

-> 부분유료화 게임

 ㄴ 거래 가능한 캐시 아이템(유료코스튬/변환무기 등)


-> 현질 양성화가 가능: 작업장이 돈을 먹는구조


(before) 현금 -> 불법 작업장 -> 게임머니

(after) 현금 -> 게임사의 캐시아이템 -> 게임머니

인플레이션 유발시키는 게임 아이템 판매는 신중


시간과 돈을 순환구조


-> 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화를 환산되는지 인지할수 있어야 함

ㄴ 돈 많은 사람은 돈으로 가치를 구매

ㄴ 시간 많은 사람은 시간으로 가치를 구매



***** 인플레이션 ******


약간의 인플레이션은 보통 존재

-> 게임 콘텐츠 소모함으로써 재화의 소멸이 됨

-> 컨텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라가기 때문


재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸


-> 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가

-> 아이템 복사, 버그 상황


증상 


-> 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저의 간극이 커짐.

   ㄴ 현질유도, 장비면접 

-> 현물이 화폐를 대체하기도 함

   ㄴ 화폐소지 제한 등의 이유가 더해진 경우


******* 가상경제에서 발생할 수 있는 문제 ********** 


양극화 


-> 인플레이션  > 골드가치하락 > 기존 유저보다 더 많은 골드가 있어야 기존유저만큼 수준이 될 수 있음 > 상위 콘텐츠 진입장벽 > 장비 면접


통제와 독점


-> 특정 세력의 콘텐츠(사냥터) 제한 > 양극화

ㄴ 기대치 이하의 재화공급으로 인한 디플레이션


사재기


-> 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템 가치의 불확실성

 ㄴ 더 비싸질지도 모른다는 우려


-> 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어


 









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