반응형 분류 전체보기462 MMORPG 경제이론.. 전체적인 틀은 자유방임주의를 채택하고 있음.*자유방임주의란? 개인의 경제활동의 자유를 최대한 보장하고 국가 간섭은 최대한 배제.(=야경국가주의) 그러나 자본주의는 발달할수록 심각한 사회 경제적 문제가 발생하게 되는데, 가장 큰 문제는 양육강식의 법칙에 지배되어 빈익빈 부익부 현상을 이겨낼 수 없다는 점이다. 결국은 MMORPG 게임의 재화 통화량은 계속 늘게 되며, 공급 대비 소비는 제한적으로 쓰이는 거라 결국 통화량 증가로 인한 골드 인플레이션은 필요불가결 현상으로 된다. 그럼, 신규/복귀 유저들과 기존 유저들의 격차는 더더욱 커지게 되며, 기존 유저들의 그들만의 리그현상을 겪게 된다. 기존유저는 예나 지금이나 계속 잘 나가게 되고, 신규/복귀 유저들이 새롭게 게임 플레이를 하지만, 결국 기존 유저의 .. 2017. 6. 18. 온라인게임 경제 밸런스 온라인 게임 경제 밸런스 *** Source and Sinks *** 게임의 모든 자원은 생성, 소멸-> 이 자원 흐름 설계가 경제 밸런싱의 핵심 ㄴ 생성과 소멸에 대한 제어 생성 소멸의 균형 필요-> 골드(재화)생성 > 골드소멸: 인플레이션-> 골드(재화)생성 생성이 소멸보다 약간 더 커야됨 *** 시간 경제와 화폐 경제 *** 시간이 곧 돈? -> money = f(time)-> 경제 밸런싱의 기준 예) 플레이어가 1시간 투자시 얼마의 돈을 획득? 귀속시스템-> 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던(인스턴스 던전)이 생성하는 가치는 2만골드 - 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면(물약, 장비 수리 등.. 2017. 6. 4. sitemap sitemap.xml 2017. 3. 16. 엔씨소프트 데이터 분석 읽어보자 agbird.egloos.com/6096985 2017. 2. 28. 이전 1 ··· 95 96 97 98 99 100 101 ··· 116 다음 반응형