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MMORPG 경제이론..2 스태그플레이션이란? 스태그플레이션 대체로 경제가 좋을 때는 물가가 상승을 합니다. 경제가 좋아지면 사람들이 열심히 쇼핑을 하고, 그 결과 물건이 딸려서 물가상승률이 2%→3%→4%로 높아지게 됩니다. 하지만 경제가 나빠지면 물가상승률이 4%→3%→2%로 점점 낮아지게 됩니다. 즉 경기상승→물가상승, 경기하락→물가안정의 관계가 있습니다.그런데 아주 가끔 경제가 개판인데도 불구하고 물가가 상승하는 경우? 예) 석유가격(제작재료수급 감소)이 대폭 인상 ->생산비(장비강화비용) 상승 -> 가격(거래소 장비판매가격) 인상 -> 유저들 장비거래 감소 ->거래소비침체 스태그플레이션이 무서운 이유스태그플레이션이 무서운 이유는 이 상황을 탈출할 뾰족한 대책이 없기 때문입니다. 침체된 경제를 활성화하기 위해 개발사에서 돈.. 2017. 6. 18.
MMORPG 경제이론.. 전체적인 틀은 자유방임주의를 채택하고 있음.*자유방임주의란? 개인의 경제활동의 자유를 최대한 보장하고 국가 간섭은 최대한 배제.(=야경국가주의) 그러나 자본주의는 발달할수록 심각한 사회 경제적 문제가 발생하게 되는데, 가장 큰 문제는 양육강식의 법칙에 지배되어 빈익빈 부익부 현상을 이겨낼 수 없다는 점이다. 결국은 MMORPG 게임의 재화 통화량은 계속 늘게 되며, 공급 대비 소비는 제한적으로 쓰이는 거라 결국 통화량 증가로 인한 골드 인플레이션은 필요불가결 현상으로 된다. 그럼, 신규/복귀 유저들과 기존 유저들의 격차는 더더욱 커지게 되며, 기존 유저들의 그들만의 리그현상을 겪게 된다. 기존유저는 예나 지금이나 계속 잘 나가게 되고, 신규/복귀 유저들이 새롭게 게임 플레이를 하지만, 결국 기존 유저의 .. 2017. 6. 18.
온라인게임 경제 밸런스 온라인 게임 경제 밸런스 *** Source and Sinks *** 게임의 모든 자원은 생성, 소멸-> 이 자원 흐름 설계가 경제 밸런싱의 핵심 ㄴ 생성과 소멸에 대한 제어 생성 소멸의 균형 필요-> 골드(재화)생성 > 골드소멸: 인플레이션-> 골드(재화)생성 생성이 소멸보다 약간 더 커야됨 *** 시간 경제와 화폐 경제 *** 시간이 곧 돈? -> money = f(time)-> 경제 밸런싱의 기준 예) 플레이어가 1시간 투자시 얼마의 돈을 획득? 귀속시스템-> 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던(인스턴스 던전)이 생성하는 가치는 2만골드 - 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면(물약, 장비 수리 등.. 2017. 6. 4.
sitemap sitemap.xml 2017. 3. 16.
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