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데이터분석

[데이터분석] 액션 RPG 모바일게임 데이터 분석

by 퍼포먼스마케팅코더 2017. 2. 23.
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요 며칠 전에 재미있는 분석기법을 보기 시작했다.

"비즈니스 활용 사례로 배우는 데이터 분석:R" 인데.. 회사에서 심심해서 할 것도 없고 해서.. -_-;

한 번 실습겸 새로운 데이터 분석겸 예전 데이터를 바탕으로 해 보기로 한다. 


"비즈니스 활용 사례로 배우는 데이터 분석:R" 책을 보면 흥미로운 내용이 소개되어있는데, 

티시전트리를 이용하여 유저 행동로그를 분석을 하는 것이다. 


물론 주성분분석, 비율, 횟수 설명변수로 두고 클러스터링을 한 후 추후에 접속밀도에 가장 큰 영향을 주는 것을 찾는 거였는데.. 

데이터 분석기법으론 훌륭하나, 실무적으로 생각했을 때는 다소 쉽게 할 수 있는 작업을 이론 설명을 위해 난해하게 헤치운 부분이 없지 않아 있었다. 


뭐 여튼 책의 내용을 가지고 어떻게 응용할까 하다가 ㅋㅋ 

아래와 같이 액션을 수량화 할 수 있는 방법을 정리. 


기존 책에서는 주성분분석 -> 클러스터링 -> 디시전트리로 갔지만... 그렇게까지 영향을 주는 변수가 많은 게임이 아니므로 과감히 생략.

(디시전트리까지 가야된다면 변수가 엄청 많아야되지만.. 그렇게까지 변수가 될만한 강화재료나 무슨 무기 등등이 없슴..ㅠㅠ)


<액션 수량화> 

설명변수

1. 액션 ->1주차 액션 데이터  (젬소비량(캐릭터강화), 골드소비(장비강화), 모험플레이(클리어횟수))

2. 수량화 -> 1주차 액션 데이터 (횟수)


목적변수 -> 2주차 접속밀도


<데이터 분석기법>


클러스터링



1. 데이터 가공 


기준: 2st Weekly NRU 0~13일차 행동로그 기준  


-> 2st Weekly NRU를 바탕으로 7~13일차 이용일수 데이터만 골라내서 유저별로 접속밀도 산출 

-> 2st Weekly NRU를 바탕으로 0~6일차 액션데이터(젬소비량, 골드소비, 모험플레이) 데이터 횟수 산출 


여기에서 주로 보고자 하는 것은 군집으로 묶힌 유저별 데이터가 어떠한 것인지가 관건이기 때문에 그거 먼저 정리.. 



엑셀로 다음과 같이 정리할 것을 정리정리... 정말 귀찮고 싫다. -_-; 

일부만 보여드리는 거지만 상당히 더 많다. 걍 무슨 수치인지는 아마 모르실 터이니..;


그리고 클러스터로 된 행동 유저별로 평균 데이터 집계 완료. 그리고 시각화를 시키면 다음과 같다. 


 

위는 접속밀도 (n/전체접속일수)에 따른 평균 캐릭터 보석소비량이다. 

캐릭터를 강화하기 위해 얼마만큼 보석을 소비했니? 라는 걸 보여주는데,, 접속밀도가 높은만큼 당근 보석소비도 높다라는 건 당연한거고.. 

추이를 보면 접속한지 2일, 6일에 전체적으로 보석소비가 튀어오르는 걸 볼 수 있다. 

이는 신규 유저 대상 출석/업적 이벤트 등으로 보석을 그만큼 뿌려줘서 보석소비가 높아진 게 아닌가 하는 생각이다. 

여기에서 초반 1주일동안 만약 유저 탈퇴가 높다고 한다면 며칠 내에 이탈이 본격적으로 이뤄지는지 이탈구간을 자세히 들여다봐야할 것이다. 

뭐 여튼 여기는 특이하게 접속밀도가 50~90%인 것도 캐릭터 평균 보석소비가 100%보다 엄청난 큰 차이가 읍다...


다음은 장비강화를 위해서 평균 골드소비를 어느정도 하니?"를 본다. 여기에서 조금 문~~제가 하나 보이는 것 같은데, 접속밀도 50~90%와 100%의 차이다. 만약 접속밀도 100%인 유저가 전체 유저에서 어느정도 점유율을 차지하는 지는 모르겠지만 접속밀도가 90% 미만일수록 시간이 지남에 따라 장비강화에 투입되는 평균 골드소비 횟수도 점차 줄여져간다. 그런데 접속밀도가 거의 100%인 경우 장비강화에 투입되는 평균 골드소비는 그렇게 확 내려앉지는 않는데.. 시작한 지 3일 이후부터 본격적으로 게임에 흥미를 잃을 수 있다는 신호라고 해석된다. 결론은 저렇게 장비강화에 투입되는 골드소비 횟수가 낮아지면 낮아질수록 레벨업 속도도 더뎌지고, 모험 플레이도 당연 늦어질 수밖에 없다. 모험플레이의 설명은 아래 그래프와 같다.

여기서 볼 수 있는 점도 접속밀도에 따라 모험플레이의 평균 클리어 횟수는 어느정도니?"를 보는 것이다. 위의 그래프와 너무 흡사하지 않나?

장비강화에 투입되는 골드소비가 시간이 지남에 따라 줄어들수록 마찬가지로 모험플레이에서 클리어되는 횟수도 줄어든다. 

클리어 횟수가 중요한 이유는 허들을 만났을 때 반복전투를 통해 클리어 횟수를 늘려 레벌업을 계속 해야하기 때문이다. 

따라서 접속밀도 100%와 같은 행태를 적어도 유지를 해 줘야 레벨업을 하면서 앞으로 진전이 가능하나 접속밀도가 90%에서 미만인 유저들부터는 빠른속도로 감소가 된다. 이는 다음주에 이 유저별 데이터로 볼 시 유저들의 이탈 행태로 보여질 시 피해를 최소화할 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다.




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